這里有全球首個(gè)游戲克隆AI技術(shù),兩分鐘打造一個(gè)超級瑪麗
游戲開發(fā)者可能很快就會(huì)有一個(gè)新的工具,來加快游戲開發(fā)不同風(fēng)格的游戲了。
佐治亞理工學(xué)院的研究人員開發(fā)了一種新的方法,使用人工智能來學(xué)習(xí)一個(gè)完整的游戲引擎,這個(gè)游戲的克隆軟件,可以用于控制從角色移動(dòng)到圖形可視化的一切。
該研究在八月的澳大利亞墨爾本舉行的,國際人工智能聯(lián)合會(huì)議上提出。
副教授兼項(xiàng)目聯(lián)合調(diào)查員MarkRiedl表示:該技術(shù)依賴于一種相對簡單的搜索算法,可以搜索以最好地預(yù)測,一組幀轉(zhuǎn)換的規(guī)則集。
據(jù)我們所知,這是首個(gè)學(xué)習(xí)游戲引擎的AI技術(shù),工業(yè)機(jī)器人維修,并用游戲畫面模擬游戲世界。
研究人員的AI系統(tǒng),只需觀看不到兩分鐘的游戲視頻,www.whsntf.cn,然后通過研究框架和對未來事件進(jìn)行預(yù)測,建立自己的游戲運(yùn)作模式,例如角色將選擇什么路徑或敵人如何反應(yīng)。
為了讓AI代理商,創(chuàng)建一個(gè)準(zhǔn)確的預(yù)測模型,可以解釋2D平臺(tái)風(fēng)格游戲的所有物理學(xué),該團(tuán)隊(duì)在一個(gè)單一的speedrunner視頻中訓(xùn)練了AI,玩家能直接攻擊目標(biāo)。
他們先克隆了超級瑪麗,首先使用AI和MarioBros.的游戲視頻,來創(chuàng)建獨(dú)特的游戲級設(shè)計(jì)。正在嘗試實(shí)驗(yàn)克隆洛克人和刺猬索尼克系列。
上圖為原游戲視頻,下圖為克隆視頻
首席研究員和博士MatthewGuzdial表示:我們的AI創(chuàng)建了預(yù)測模型,無需訪問游戲的代碼,并使得比卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)可以更準(zhǔn)確的預(yù)測未來事件。
previousframe、引擎預(yù)測和CNN之間的像素誤差比較
一個(gè)視頻不會(huì)產(chǎn)生完美的游戲引擎克隆,但通過在幾個(gè)附加視頻中,進(jìn)行人工智能訓(xùn)練,你會(huì)得到一個(gè)很接近的結(jié)果。
他們接下來,測試了克隆引擎在實(shí)際游戲中的表現(xiàn)。他們雇用了二名AI代理商,來玩游戲通關(guān),庫卡機(jī)器人驅(qū)動(dòng)器維修,并確保游戲的主角,不會(huì)從堅(jiān)實(shí)的地板掉落,或者如果被敵人擊中,則不會(huì)受傷。
結(jié)果:與使用原始游戲引擎的AI相比,使用克隆引擎的人工智能無法區(qū)分。
一部分游戲視頻(左)由原始的超級瑪麗引擎制作,克隆引擎(右)演示了準(zhǔn)確預(yù)測動(dòng)畫狀態(tài)的能力。
首先,系統(tǒng)會(huì)掃描每個(gè)輸入視頻幀,以確定存在的對象集合,如圖所示:超級瑪麗引擎中的幀解析過程的可視化。
首先一個(gè)框架被解析,在一個(gè)框架中找到spritesheet元素,然后將其轉(zhuǎn)換成事實(shí)幀列表。
其次,我們在兩個(gè)相鄰幀之間,運(yùn)行貪婪匹配算法,以確定對象在幀之間如何變化。
最后,當(dāng)?shù)诙䦷c預(yù)測的下一幀不同,而超過一些設(shè)定的閾值時(shí),我們解析每個(gè)幀并運(yùn)行引擎搜索算法。
目前的克隆技術(shù),對于在屏幕上發(fā)生大量動(dòng)作的游戲很有效。Guzdial表示,ClashofClans或其他類似游戲的動(dòng)作,可能會(huì)在屏幕外發(fā)生,這對于他們的系統(tǒng)來說可能是困難的。
他說:如果智能代理商,要履行推進(jìn)不同技術(shù)應(yīng)用的承諾,智能代理商就需要對其環(huán)境做出預(yù)測。我們的模式,可以用于訓(xùn)練或教育場景中的各種任務(wù),我們認(rèn)為這項(xiàng)研究,將可能擴(kuò)展到各種類型的游戲。